GAMIFICACIÓN

 ¿Qué es la Gamificación? 

Aprende jugando, esta técnica de aprendizaje mediante los juegos permite un mejor resultado en este ambiente.


Dado este ambiente, algunos autores opinan al respecto:

Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) 
Tratan el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”.

Karl. M. Kapp (2012)
Junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que estudian la gamificación. Este autor señala en su obra "The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education" que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”.

Los tres autores defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal de gamificación es influir en la conducta psicológica y social del jugador. Los autores indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (como insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiempo en el juego así como su predisposición psicológica a seguir en él.

Objetivos de la Gamificación:
  • La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego. 
  • La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual. 



Tipos de Gamificación:
En cuanto a lo que se refiere a la inclusión de las estrategias de gamificación en el currículo de un curso de lengua extranjera, existen dos tipos de gamificación. Por un lado, entendemos como gamificación superficial o de contenido la que se utiliza en periodos cortos y de forma puntual en nuestra actividad docente; por ejemplo, en una clase o en una actividad concreta. Por otro lado, nos referimos a gamificación estructural o profunda a la implementada en una programación completa, es decir, está presente en toda la estructura de un curso.

Gamificación y Educación:



Ejemplo de Juegos :

Kahoot 
Objetivo: Afianzar contenidos, repasar, evaluar y motivar. 
Dinámicas: Narración, progresión y restricciones. 
Mecánicas: Competición, desafíos, recompensa, retroalimentación, suerte y turnos. 
Componentes: combates, desbloqueo de contenidos, equipos, límites de tiempo, logros, misiones, niveles, puntos, tablas de clasificación y regalos. 
Explicación: en este caso, utilizamos una plataforma o aplicación basada en el juego, permitiendo gamificar el proceso de enseñanza y aprendizaje, principalmente tratando las fases de repaso o evaluación. En nuestro caso, alumnos y profesores nos servimos de nuestros propios dispositivos móviles táctiles

Conclusión (Aprendido):
No se pretende decir que el uso de la gamificación sea la solución a todos los problemas en el aula, pero sí se tiene constancia de que el uso de elementos del juego en la actividad docente ha mejorado la atención de los estudiantes y su compromiso en la participación activa de las clases.
Reflexión:
En la gamificación se usan los ya citados elementos de juegos, como los incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma una conducta deseada por parte del jugador. Desde que nacemos las personas estamos acostumbradas a llevar a cabo una determinada actitud para conseguir un determinado bien y es así como, para que las personas tengan una conducta concreta, se crea un sistema adecuado, en este caso podría ser la gamificación, para obtener el comportamiento que se busca, ya que el ser humano se motiva mediante los retos.

Fuentes de Información (Aportes):

Comentarios

Entradas más populares de este blog

REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL

HISTORIETA COMO HERRAMIENTA DIDACTICA